【再看S6】Ambition教你玩奥拉夫

发布日期:2024-01-18 08:06:49

写在前面

(1)本系列的内容主要介绍S6赛场上对于某个英雄精通程度最高的选手,并从出装方面,到对线和团战细节,对其玩法进行相对深入的分析。

(2)笔者选用15项基本数据作为评价指标(在文中也会将统计内容展示给读者),各方面数据表现最为突出的选手作为本文中重点讨论的对象。

(3)因为LOL版本的巨大不同和单版本比赛的样本不足,分析难免存在偶然性。但笔者相信,如果真的对于某一个英雄十分精通,即使单场相当充满极化性的数据也能对选手对于这名英雄的掌握程度有很好的反映,所以笔者对仅仅使用2场甚至1场该英雄的选手也进行了统计。

(4)没有立场,不捧不黑,数据说话,希望读者能理性看待。

2016年10月为S6世界总决赛所点燃,玩家不绝的热情也在31天激烈的角逐过后渐渐平息。回首看来,对于站在世界赛事顶峰的选手而言,他们所能传达给观众和游戏玩家的最有价值的东西,应当是对于某一个英雄精进到一种程度之后,一旦登场就让队友放心,让粉丝沸腾,让观众折服的能力。Stixxay的女警,Crown的维克托,Peanut的盲僧......观众对于这些英雄应当记忆犹深。

奥拉夫,作为英雄联盟中一位具有“远古血统”的英雄,在游戏发展的六年中并没有受到太多关注,而他的每一次亮相都具有十分深刻的意义。在信息可考的所有比赛中,奥拉夫在LPL赛区最早以打野位置登场是由当时WE战队打野Troll(EDG打野“厂长”Clearlove曾用的比赛ID)在2013年LPL夏季赛对阵OMG的比赛中选用,最终也没有收到理想的效果。

而奥拉夫在经历2013年10月17日的版本更新后,依然没有像他人所预想的那样受到各个战队的青睐,S3、S4两届世界总决赛上,奥拉夫甚至未能收获一次出场机会。而在S6版本,特别是在6.10版本疾跑CD缩短的改动之后,依靠疾跑作为Gank和进场强开手段的奥拉夫在LCS.NA赛区和LCS.EU赛区都迎来了近乎井喷式的登场率。

(6.9版本Riot对召唤师技能的统计饼图

玩家过分单一的召唤师技能选择就是他们选择修改疾跑等召唤师技能CD的初衷)

在S6世界总决赛的赛场上,奥拉夫更是收获了75.7%的登场率和50.0%的胜率。S6也像是一个启发点,让奥拉夫从“LCS赛区宠儿”摇身一变成为了英雄联盟世界舞台上的新星。

本系列的第二部分,笔者选择了Ambition的奥拉夫来为大家介绍。

对S6世界总决赛上奥拉夫登场的所有赛局,笔者做了这样的统计。

相比上一篇内容中选用的14项数据,笔者在这次的统计中针对打野位置加入了1项新的数据——场均控龙数,因为对龙区资源控制的能力和效果是评估一位打野选手相当重要的因素(即使这种控龙效果不一定能帮助队伍获得胜利,但不控龙或是一味让龙都将为队伍埋下相当大的隐患,甚至导致队伍的失利,有不少关键赛局都印证了这一点)。从这15项数据来看,SSG打野Ambition和H2K打野Jankos使用奥拉夫的表现无疑是最好的。但细心的读者可以发现,Ambition在不少数据上面与Jankos比起来并不占优势,甚至某些数据在横向对比上还有明显劣势,那么笔者为什么会选择将Ambition排到前面呢?来看下一个对比表格。

从这个表格我们就能看到一个很反常的情况:Ambition在S6唯一失利的一场奥拉夫是在总决赛中对阵SKT输掉的,并且数据面上相当难看(Ambition的15项数据中相当多的劣势数据也都是来自于这一场比赛);而Jankos失利的一场奥拉夫是在半决赛对阵SSG输掉的,但数据面上看起来是十分顺的一局(单场15.0的KDA值也对Jankos的平均KDA产生了不小影响)。这就形成了我们在比赛中经常看到的战队漏洞——能拿到优势,但是拿不到胜势,这虽然与战队整体战术布置的关联更大,但打野位在S6版本(6.18版本)作为队伍枢纽,如果团队无法将打野建立的优势转化为团队的胜势,打野位置需要承担的责任无疑是最大的。反观Ambition,在发育正常甚至是顺风发育的情况下,都可以帮助团队在相对较短的时间内获得胜利,而Jankos在这一点上的能力不得不说是略逊一筹的。

这个也正与笔者在标题中所引入的“队伍权重”一词有关——如果在一个队伍中,某位选手在赛局中受到敌方过分的关注,或是在团战中先手被敌方集火击杀的时候,队伍就陷入巨大劣势或是失利;反之,在这位选手拥有相当好的发育情况的时候,队伍往往会进入顺风局,或是轻松取胜,就足以说明这位选手的队伍权重相当之高。简言之,“赢在发育好,输在被针对”就是对那些队伍权重高的选手最好的概括。比如ROX打野Peanut,SKT ADC Bang,SKT中单Faker,INTZ打野Revolta等选手。Jankos唯一输掉的一场奥拉夫是在自己大优势的情况下输掉的,也正说明其在队伍中的权重不能与队伍中其他位置相比(用一句比较偏激的话来描述,就是“即使你顺风,也对胜负没什么影响”);从另一个角度来想,其实就是自身的作用所能创造的团队效果被极大地弱化了,所以即使自身拿到优势,也不能取胜。这也正是Jankos在打野位置略逊于Ambition的一点(或许“不会将优势转化为胜势”这个缺陷的问题在于H2K战队整体协调的不足,将这一点全部归咎于打野有些言过其实,但不得不承认,作为H2K一员的Jankos同样也有不可忽视的责任)。也许Jankos在奥拉夫这名英雄上的理解确实很强,但他还没有强到能够将队伍胜负的命脉系于一身那样的地步。

在符文选择方面,Ambition选择了偏向成长性的生命和冷却缩减符文,而放弃了抗性防御符文。

红色:高级攻击力印记*9

黄色:高级成长生命值符印*9

蓝色:高级冷却缩减雕纹*6 高级成长冷却缩减雕纹*3

精华:高级攻击力精华*3

在符文配置方面,Ambition比较注重成长效果,并且放弃了抗性符文,用成长生命值符文替代。足以见得,虽然奥拉夫是一名偏向前中期的英雄,但Ambition在符文方面的准备是为后期团战留下了足够的后路。

在天赋选择方面,由于S7季前赛对天赋系统进行了不小的改动,笔者在这一部分会先对Ambition在6.18版本的天赋选择进行分析,而后对季前赛版本奥拉夫的天赋选择进行分析和个人推荐。

在天赋选择方面,Ambition选择了12-0-18的天赋结构。在坚决系的天赋选择上,Ambition偏向最大抗性的选择(或许这也是用来弥补符文选择上的双抗缺失),基石天赋选择了6.18版本绝大多数非爆发型打野英雄倾向的时光之力。仅仅依靠这一套天赋,Ambition的奥拉夫在后期5V5团战可以获得最多15点双抗,300点生命值以及6%额外双抗,这些额外抗性和血量足以弥补Ambition在符文选择上双抗不足的缺陷。

而在季前赛版本,天赋树出现了较大的变化:之前为不少打野选手偏爱的时光之力天赋被移除;双刃剑,战争热诚等天赋得到了增强;新增了渐入佳境,翠神赠礼(又称长者之赐),巨像勇气等一系列天赋。不得不说,时光之力的移除对于在基石天赋的选择上本来就比较有限的奥拉夫来说是相当大的打击——奥拉夫缺少硬控,因而无法触发“巨像勇气”天赋的护盾,然而其他基石天赋对于奥拉夫而言又过于鸡肋。在此,笔者给出了三套个人推荐的天赋搭配,仅供读者参考。

前两套天赋选择,笔者从季前赛版本基石天赋经过改动后,对于奥拉夫来说普遍显得鸡肋和尴尬的角度出发,放弃了基石天赋的选择,搭配了6-12-12和12-6-12两套天赋组合。

在第一套天赋搭配中,笔者选择了“揭示弱点”天赋(对敌方英雄造成伤害的同时,使友军对其造成的伤害提升3%);凶猛系和坚决系省出来的12点天赋放在诡诈系,选择了“符能亲和”天赋(野怪提供的增益效果时间延长15%),并点出了下一层的“无情”(对生命值低于40%的敌方英雄造成5%额外伤害)和“危险游戏”天赋(击杀或协助击杀英雄时,会使你回复5%的已损失生命值和已损失法力值)。

在第二套天赋搭配中,笔者选择了“揭示弱点”天赋,同时将下一层的“专注”天赋(在与敌方英雄作战时,在5秒里持续获得最多5%伤害提升)点了出来;坚决系多出的6个天赋点放在诡诈系,点出了“符能亲和”天赋。

这样的天赋选择,将奥拉夫在野区的续航能力补强(考虑到季前赛版本的野区是更难清除的,刷野负担增加,并且狮子狗和螳螂必然会成为奥拉夫在野区的劲敌,所以选择“符能亲和”天赋补强奥拉夫的清野能力和续航能力,避免因为刷野后状态不佳被狮子狗或螳螂等季前赛版本强势打野秒杀);对奥拉夫在前期的Gank能力有一定增强(“揭示弱点”,“无情”和“专注”天赋都可以提升奥拉夫与队友协同Gank时的伤害,通过“符能亲和”天赋获得的更长的红Buff续航时间也可以增强奥拉夫在前中期的Gank能力);同时对奥拉夫在团战中的能力有一定增强(“揭示弱点”,“无情”和“专注”天赋也可以将奥拉夫在团战中的伤害提高不少,同时“危险游戏”天赋可以让充当团战强开的奥拉夫将对手阵形撕开豁口之后获得足够的续战能力,成为敌方难以解决的“不死之敌”)。

第三套天赋选择中,笔者在凶猛系投入了18个天赋点,搭配了18-0-12的天赋组合。

在第三套天赋搭配中,笔者选择了季前赛版本受到不错增强的“战争热诚”天赋,(普攻在命中敌方英雄时会产生“热诚”效果(近战攻击为2层),热诚效果持续4秒(最多可叠加10层)并且每层效果会使你的攻击力提升1-6点);在坚决系,笔者没有在二层选择“洞悉”天赋(召唤师技能的冷却时间缩短15%),而选择了“无畏”天赋(在承受敌方英雄的伤害时获得10%+2*等级的额外护甲和魔法抗性(冷却时间:9秒))。

这样的天赋选择,将奥拉夫的Gank节奏放缓(因为没有“洞悉”天赋提供的15%减CD,奥拉夫的Gank频次势必会减少),取而代之的是更高的伤害量和团战中更高的坦度(来自“战争热诚”天赋的60点攻击力和“无畏”天赋提供的高额的额外双抗)。也许这样的天赋选择使奥拉夫在前期可以实现的Gank更少,但让常常以全坦装在打野位出现的奥拉夫在团战中制造伤害的能力变得更加客观。

第四套天赋选择与第三套没有太大区别,同样是18-0-12的天赋组合。只是将坚决系的二层天赋换成了奥拉夫常用的“洞悉”天赋(召唤师技能的冷却时间缩短15%)。

这样的天赋选择,与之前提到的第三套天赋非常相似,都是追求极限伤害(来自“战争热诚”天赋的60点攻击力和“专注”天赋提供的持续作战加伤),而在坚决系选择了“洞悉”天赋而不是“无畏”天赋。这样选择就在保证了奥拉夫的Gank频次的同时将伤害提高了一个档次。但这样的选择也有明显的问题——符文必须补充一定的抗性,否则前期刷野损耗将会很大(特别是在季前赛版本,面对锋喙鸟和石甲虫大改的局面,这个问题尤其明显),Gank节奏也会因此受到影响。

在出装方面,Ambition并没有一条十分固定的路线(这个固然也与敌方阵容以及当局局势相关),但当我们遍历Ambition在使用奥拉夫的所有赛局中的出装就能发现,Ambition更多的考虑的是单体英雄的坦度,并且十分注重性价比——常常会购买春哥甲,更重要的是,在绝大多数赛局中,Ambition都十分重视留人效果,对这种留人效果的“执着”会根据敌方阵容变化时做出相应改变。比如敌方阵容存在女警这样的高暴伤英雄时,Ambition就会选择兰顿这样的防暴伤兼具留人效果的装备;而敌方阵容AD暴伤相对较低,偏向线性输出时(比如存在EZ作为AD),Ambition就会选择加速甲这样的装备来实现护甲和留人效果的补充。

(那根无用大棒,笔者实在没法解释,或许这就是Ambition吧......)

附:S6世界总决赛奥拉夫装备选择及对应胜率

在实战处理方面,笔者要谈的可能更多是SSG这个团队在敌方提供各种信息时所做出的快速机动反应,而与野区资源和全局节奏相关的案例中,Ambition的奥拉夫则处于至关重要的一环。当敌方提供的信息反映出敌方的漏洞时,SSG的每一位成员都是漏洞的利用者,打野位置的Ambition也不例外。

案例一 小组赛第七日 SSG VS RNG

RNG挖掘机在中路Gank维克托未果,从河道近RNG中塔草丛撤退,3级奥拉夫与3级挖掘机遭遇。

奥拉夫自身有双Buff,而挖掘机只有红Buff,并且奥拉夫可以确定,吃掉河道蟹之后会升到4级,此时RNG下路组合兵线已经被压进塔,女警十分精妙的塔后夹子也让uzi不得不交出治疗强行吃线,SSG下路支援必然更快,召唤师技能方面也占优势,遭遇战中奥拉夫相比挖掘机占绝对上风,种种因素让奥拉夫得以控住RNG蓝Buff。

而挖掘机前期常常会将第一个蓝Buff让给己方中单英雄(并且在此其前后可以很清楚地看到,蚂蚱使用了大量技能与维克托做消耗,蓝量已经见底,并且在蓝Buff处有很明显的来自己方的箭头指引,表示下一步要拿下蓝Buff,而维克托的蓝量相对比较健康)。

奥拉夫成功反蓝后,RNG前期打野让蓝保中路发育的策略已经出现了明显的断层(就像是一个顺序流程的开头几步就出现了迟滞的现象)。也可以看出SSG对每一个暴露在他们面前的敌方信息有着非常敏感的嗅觉,在嗅到这样的信息之后,也选择了非常科学的方式来应对敌方的策略——你要让蓝保中路,你打野等级处于下风,我下路有优势,我就大胆地反掉你的蓝,让你没法保中路,让你必须临时改变策略,这样的来回过程中,我就已经有了执行上的优势,你的打野也会因为预想节奏出现变化而必然落后于我。

案例二 小组赛第七日 SSG VS RNG

RNG抓住SSG女警在上路Farm,婕拉身处孤立位置的漏洞,兰博配合布隆击杀了婕拉。这里奥拉夫刚开始准备支援,发现已经没有支援必要的时候,立即来到RNG的F4区域配合维克托清除F4。

这里可以看到,Ambition与MLXG几乎同时交出惩戒,最后大锋喙鸟被挖掘机收下 但Ambition获得了锋喙鸟Buff——清除视野的优先权。为什么这个时候Ambition没有选择直接撤退,而是折回到RNG野区配合维克托清除F4?从某个角度可以理解为“止损”,但深入分析,这背后的战略价值远不止于此。

RNG阵容是偏单坦阵容(本局中下路组合处于劣势,虽然布隆相对于不少AP辅助有更佳的坦度,但布隆在劣势情况下无法获得足够的装备,以承担起坦克型辅助的责任,所以笔者只能称之为偏单坦阵容),而在当前RNG处于巨大劣势的情况下,15分钟挖掘机甚至连熔渣附魔都没有获得,所以在这段时间RNG是没有真正意义上能扛住伤害的坦克的。这样来看Ambition配合维克托清除RNG的F4野怪也就比较有道理了——压制打野的方式可以是视野压制,也可以是野区资源压制。当队友出现漏洞被击杀的时候,我依然坚持压制你的打野发育。这样的“危机处理”并不会比直接通过击杀产生的经济优势落后太多。从狭隘的角度来理解这个问题,这个时刻惩戒先后对Ambition来说只是决定得到的是经济还是真视效果Buff,即使Ambition的惩戒没能抢到锋喙鸟的经济,SSG获得清除视野的优先权对RNG而言也是相当不妙的事情。

案例三 小组赛第七日 SSG VS RNG

下路推线后,奥拉夫配合赶来的下路开始Rush水龙,艾克也离开上路兵线。这里有一个值得注意的细节,本来SSG打野配合下路二人组就可以比较快地Rush水龙,但中路维克托在推线之后也赶来协助打龙。

为什么打一条小龙要来四个人?其实从这波策应开始就可以从小地图观察到 率先到达龙区的Ambition一直在给队友发出聚集起来Rush龙的信号。从实时截图我们也可以看到,在这波聚集打龙之前,RNG的召唤师技能状态非常不健康。即使如此,在Ambition持续不断的信号指挥下,SSG即使击杀小龙也选择了收缩阵形,并且艾克及早脱离上路兵线,让RNG在这个对于兰博而言比较有利的地形下也没有办法贸然进攻(更何况RNG这波本就没有作战能力,SSG击杀小龙也如此求稳地选择了集中)这样一来,小龙只能拱手相让,也足以看出 Ambition承担打野位置的SSG在每一个可能有安全隐患的位置的处理是多么的细致,即使是LPL的顶尖队伍,在这样的细节上的处理差距也相当之大。

案例四 1/4决赛 SSG VS C9 第一场

比赛进行到14:30左右,艾克在上路利用兰博走位不慎,完成对兰博的单杀。随后,奥拉夫选择帮助兰博拿到峡谷先锋。

在本届世界总决赛上,选择击杀峡谷先锋的队伍并不多,这也正是笔者将这个细节单独拿出来分析的原因。SSG后手选到对线兰博存在劣势的艾克,在前期一度被压刀,但在艾克抓住一波兰博的走位瑕疵打出兰博闪现后,二者差距就已经缩小,而后艾克完成单杀,二者之间已经没有差距可言。奥拉夫此时帮艾克拿到峡谷先锋,对艾克的单兵作战能力有非常大的提升,更可以达到扭转上路对线优劣势的作用。并且C9阵容对艾克限制很小,所以拿到持续20分钟伤害提升和减伤Buff的峡谷先锋对于艾克来说堪称质变。也正是借助这个峡谷先锋,艾克在中后期单带已经没有人可以给予限制,装备劣势的兰博也数次被单杀。SSG仅仅依靠艾克单带就让C9无法应付。从以上的分析足以看出,奥拉夫抓住了队伍中比较关键的角色,同样也是敌方的“命门”,利用峡谷先锋为其提供助战加成是非常正确的选择。

案例五 半决赛 H2K VS SSG 第二场

比赛进行到6:55,奥拉夫向H2K下路靠近,收到奥拉夫即将赶来Gank的信息,SSG婕拉闪现E住卡尔玛,配合烬W定身,此时奥拉夫已经从H2K下路三角草绕出,然而卡尔玛位置过于靠近H2K下路防御塔,得以及时闪现回到塔下,此时H2K下路二人组状态尚佳,奥拉夫的这一波Gank也就无法完成,已经进塔的奥拉夫没有继续深追,利用移速优势和减控效果立即撤离。

在之前的赛局中我们能看到不少奥拉夫过于冒进极限的Gank无法成功,反而导致队伍在局部团战中失利的案例,这里SSG的执行力和奥拉夫所表现出的纪律性就相当不错。至少我们明白,真正会作战的军人,不仅知道什么时候该上,更应该知道什么时候该撤。(虽然说这种执行力更多是来自于团队,但奥拉夫作为整个Gank流程的主体,在这其中必然有着十分关键的作用)

案例六 半决赛 H2K VS SSG 第二场

比赛进行到17:10,H2K五人集结中路,意图借助人数优势在中路强行开团。瑞兹闪现EW配合卡尔玛W定身强留SSG蛇女,无奈输出最高的盲僧的关键回旋踢被蛇女回避,烬在远端开启R技能反打,H2K强开不成只得撤退。此时SSG上野分带上下路兵线,上路一塔被杰斯单人点掉,下路一塔被奥拉夫推至丝血,由赶来的烬收下。

这一波是SSG教科书级的牵制流打法——中路双C配合辅助具有一定的守塔能力,上野分带兵线,兵不血刃地拿下了H2K上下路的一塔。这里值得一提的是,奥拉夫去边路带线的选择非常大胆,加之敌方战术转变不够及时,最终收到了不错的效果。

跳出传统的“坦克”思维,由于Q技能和W技能的存在,奥拉夫的清线能力和推塔能力相对其他战士型打野更胜一筹,所以派奥拉夫去边线带线推塔是可行的,这样的思维转换也是相当值得学习的。

案例七 半决赛 H2K VS SSG 第二场

比赛进行到21:10,盲僧向小龙处靠近,被SSG河道附近眼位发现,此时奥拉夫和蛇女直奔大龙,配合上路带线后赶来的杰斯Rush大龙,烬和婕拉留在中路,给H2K“大龙安全”的假象,H2K反应不及,蓝眼发现时已经太晚,加之烬在中路远端开启R技能阻挡H2K靠近大龙圈,SSG将大龙轻松收入囊中。

这一波处理就能看到,之前笔者有提到的SSG对敌方信息的精确捕捉和快速决策,帮助SSG奇袭大龙,也由此奠定了这场比赛的胜局。手握惩戒的奥拉夫在这一波决策中的快速反应,也足以反映出Ambition在这样的决策执行中所扮演的关键角色。

写在最后

相对于中单位,AD位,打野位置没有太多花哨的操作,就像是那种“不鸣则已,一鸣惊人”的角色,有些分析可能看起来颇为生硬,可是作为外部的分析师,我们没有办法看透战队决策的每一个细节究竟来源于何处。但我们不可否认的是,真正与野区的每一处资源,每一处视野最紧密相关的,就是打野这个位置。绝大多数节奏的启发点都在于此,他就在那些“不鸣”的时间里,为最终的结果做下了最好的铺垫,为最终的“一鸣惊人”做下了最好的注脚。

网站内容来自网络,如有侵权请联系我们,立即删除!
站长邮箱 87868862@qq.com Copyright © 酷尊游戏 琼ICP备2024042152号-33