恐怖黎明.一款逐渐出圈的传统硬核ARPG.它究竟凭什么?
恐怖黎明DLC:马尔茅斯的灰烬
《恐怖黎明》正式发售于2016年2月25日。至今已近五年。毫无疑问是一款老游戏了。它是由Crate Entertainment(板条箱)制作,并于Steam平台发行。
就是这么一款将近5岁高龄的老游戏,最近一年竟然呈现出一种越发红火,且逐渐出圈的态势!
最基本的证据就是,在输入法中,属于这款游戏的各种名词,开始被收录。这说明,这些词被打出来的次数明显增加了。
当然,我不敢说它现在就有四分之一个英雄联盟那么火,它的真实用户群,可能只是LOL的千分之一吧,恐怕还不到。它在如此低的用户基础上,能够产生如此热度,恰恰可以证明它的实力有多吓人。它凭什么?它是怎么做到的呢?下面,我将就此谈谈自己的一己之见。
《恐怖黎明》是一款传统硬核ARPG。
传统在于它依旧保持着45°俯视的第三人称视角,在于,它依旧是依靠数字机制来进行命中、闪避等判定的。新锐ARPG可不是这样,比如自称ARPG的《魂》系列(吐槽:我真不知道它哪里RPG了,只有背景设定,但故事本身单薄的不像话。)。它就是像动作游戏一般,是依靠动作来进行是否命中的判定的。
硬核则在于难度。这个游戏有四个难度,分别是普通、老兵、精英、炼狱。其中普通难度和老兵难度是从一开始就能选的。精英和炼狱难度,则需要通关解锁。玩过暗黑系列的都知道,传统ARPG又被称作“刷子游戏”。可以说通关了地狱难度后游戏才刚刚开始。但恐怖黎明和暗黑又有不同。以暗黑最为人称道的2代举例,其实通关地狱难度根本不是事儿,玩家在通关之后的刷装备部分,才是重头戏,追求的是角色强度和刷怪的速度。但在恐怖黎明中,如果玩家不好好动动脑子,将角色搭建成为一个稳定的系统的话,别说炼狱难度了,精英就足以卡住玩家很久了。如果说精英难度还可以依靠等级和装备强行过关,那么炼狱难度就只能依靠精良的角色构建来征服了。可以这么说,《恐怖黎明》从游戏中后期开始,将成为一款披着ARPG外皮的“数字建模”游戏。而玩家的目的,是将自己的角色,构建成为一个能够应对游戏中种种挑战的,稳定的独立系统。
说到这里,我想顺便提一嘴,国内的游戏设计师们,好好学学吧,当你们还在设计爬塔、地宫等千篇一律的所谓“玩法”时,人家已经在挑战玩家的脑容量啦!唯流量论只能风光一时,到最后,你和你的游戏,都将被时代所遗忘。
言归正传,讲完了《恐怖黎明》的特点后,我不禁想,它的市场势头之所以如此之好,一定是源自于它和其它游戏的不同之处。
作为一款传统ARPG它拥有极为友善的上手度。根本不需要任何教学,凡是玩过暗黑系列或者《泰坦之旅》的,都可以轻松上手《恐怖黎明》。这给它带来了最初的用户群体。但是真正让它“越陈越香”的,我认为,恐怕是它的硬核内容在发挥关键作用。
游戏的难度,和对玩家脑容量的挑战,会在中期筛掉一部分用户。但是一旦突破这一层,玩家将自觉地对游戏发起挑战,而且是一次次的,不止歇的挑战!
《恐怖黎明》截至目前拥有9个独立职业,拥有36种组合职业,共计45种职业。每个职业还可以根据侧重点,构建出不同的成熟系统。本游戏可预见的成熟BD,至少过百!
将这过百种BD都构建到一个尽量逼近于极限的程度,是《恐怖黎明》高阶玩家群体的终极追求。
也许有些人只玩剑圣,也许有些人只玩召唤,他们各自在各自的领域内,不断磨练着自己所喜爱的BD,但他们加起来,成就了现在的《恐怖黎明》。
这是一款口耳相传的游戏,在四年多的时间里,正是它那可怕的后期黏度为它积累了愈发庞大的高忠诚度用户群体。让它在对宣发毫不用心的情况下,一年火似一年。正所谓厚积而薄发,不过如此。一款名不见经传的游戏,一个名不见经传的工作室,运用一种非常中国式的智慧,踏踏实实脚踏实地的,将自己刻印在了游戏史上,并且留下了浓墨重彩的一笔。
反观国内的游戏制作商,在资本的强势下,他们只能追逐流量,只能浮躁的,将向钱看贯彻到底。
他们毫无疑问是无奈的,是可怜的。但同时又何尝不是可恨的?
那些曾经拥有理想和抱负的游戏从业者们,如今有不少已经先富起来了。但他们的选择并不是重新回归到初心上来,而是与资本和光同尘,选择化为恶龙。
恕我直言,如《王者荣耀》如《原神》之流,它们同样是游戏史上留姓名的存在,但在后人谈起它们时,所津津乐道的,恐怕不会是游戏本身,而是更乐意于将它们作为纯粹地商业案例来进行分析。
而《恐怖黎明》,必将成为真正的经典。
全文完。
至此,我还是希望更多的新朋友投入到这个游戏中来,而在你们之中或许就会出现中国的ARPG新曙光也说不定呢?
我非常怀念《刀剑封魔录》,但我更期待的是,新的属于中国的优秀ARPG。
感谢暴雪,感谢兰德数码,感谢微软游戏,感谢寿终正寝的THQ,感谢板条箱。感谢,ARPG所带给我的美妙体验。