《艾尔登法环》通关评测:须弥芥子沙中天堂,诸行无常森罗万象
艾尔登法环》是最近当之无愧的大作,恢弘的世界和丰富的系统都令人流连忘返。我第一时间就入手了游戏,总怕写得不全面,所以二周目才开始撰写这篇评测,希望能够带给大家更完善的感受和体验。
《艾尔登法环(Elden Ring)》
游戏类型:角色扮演
发售日期:2022.2.25
制作发行:From Software/Bandai Namco
游戏平台:PS、XBOX、PC
一、沙中天堂
如果说,《恶魔之魂》开创了受苦游戏的新时代,《艾尔登法环》无疑把魂类游戏推上了俯视众生的巅峰。
以“难”著称的游戏从来就不是魂类的专属,当年的《魔界村》就曾经把玩家虐得怀疑人生,直到现在也仅有少数大神能够轻松把握。这种难是纯反应的难,背版之后加上反应提高,会缓解很多。
而宫崎英高则把“难”提高到了心理层面,他的游戏中到处都是一刀秒你的怪,恶意满满的场景,还有空前压抑的场景和气氛。这种氛围下看到气势汹汹的巨大BOSS,相信每个人第一想法都是落荒而逃吧。
但宫崎英高又不单纯为了难而难,他的游戏中有更多值得思索的东西。例如某个毛发厚重的BOSS,拿武器打他就像刮痧,但火焰攻击却出奇地有效。再入某个速度快、攻击高的BOSS,韧性却弱的很,只要你敢刚上去打,往往很快就出处决状态。
这些当然他并不会直给,大多是你多次死亡后灵光一闪,突然发现的方法。只有吃透了系统,领悟了游戏方式,才可以做到这种自我提升,让人感到这个世界的事物是存在某种有机联系的,我们沉浸其中,掌握了它的运行规律,产生精神层面的顿悟和愉悦。
就像在一粒沙、一朵花中,都能窥见天堂。
二、须弥芥子
《只狼》获得了2019TGA年度游戏之后,宫崎英高宣布制作首部开放世界游戏《艾尔登法环》。由于魂类一向都是体量不大的作品,我一度怀疑FS是否能完成3A级别的世界设计,并且不失去箱庭游戏的趣味。
从打开游戏到一步步深入,我的顾虑也逐渐打消,并且升起了对开发者的敬畏。
在这个名为“交界地”的世界中,坐落了数个王者的城堡让玩家探索,每个场景的风格都不相同,通过剧情和战斗有机地把中世纪风格、魔幻风格、神话风格甚至外星风格等结合在一起,却并不违和。
开放世界的标志之一就是可以自由探索,《艾尔登法环》在这一点也做的相当到位。除了需要剧情发展才能进入的地域之外,玩家初始就可以探索大多数世界,巨大的黄金树始终可以遥遥相望,远处的胜景竟然不是贴图,几乎都可以到达并深入其中,在美轮美奂的美术风格表现下,呈现出如梦如幻的沉浸感。
地图的广阔也大大出乎意料,单单出生地“宁姆格福“就有数十个赐福点,每个都代表了一块值得探索的地域,森林、海边、小岛徜徉着各种小动物和怪物,隐藏着数不清的道具和宝藏,感觉骑马探索也得几个小时。
而地下世界更在维度上进行了扩展,加上后期的“天空城”等场景,展现出一个宏大而立体的世界。
所有的一切,需要上百小时才能探个究竟,却又纳在小小的光盘之中,这奇妙的感觉难以言说。
三、森罗万象
首个城堡“史东薇尔”城堪称箱庭设计的代表之作,这座城堡包含了地上、地下和里、外多重区域,而且具有宫崎英高独有的捷径设计。怪物和道具的设计也颇为合理(并不),阴你的小怪和坑人的地形依然健在,深处更有令人窒息的BOSS。最令人惊喜的是场景在纵向做了极大的延申,从高层到地下,复杂而精巧的场景比比皆是,笔者二周目之后还发现新的未探索之地,可谓处处是惊喜(吓)。
而宁姆格福仅仅是新手村而已。
为不让玩家赶路无聊,城堡之间颇具匠心地安排了各种地宫,在这些类似副本的场景中,破除之后可以获得新道具和能力等,也吸引着褪色者们进一步探索。包括各种野怪、洞穴、以及NPC们和功能性建筑(例如教堂)等,从观感上让世界更趋完整。
从本质上来讲,《艾尔登法环》仍然属于一款RPG游戏,虽然你要手动和敌人战斗,但在节奏上是有迹可循的,二人转和修脚战术仍然实用,因为职业和技能非常丰富,往往需要谨慎选择。总体来说每个职业都对应着不同的特点,例如法师擅长远程,战士擅长近战等,还有一些比较适中的职业方便玩家根据自己的喜好来选择,技能升级之后,往往会打开新世界的大门,领悟更丰富的玩法。
新手还是推荐法师,笔者前期使用流浪骑士就被虐的够呛,坚持下来之后,居然也柳暗花明,逐渐习惯了玩法。本作将金钱和经验值合二为一,称为“卢恩”,升级和购买道具就靠它了,一般是在打倒怪物后获得,也可以和商人进行买卖赚钱。
道具和装备是游戏的进阶玩法,制作和购买各种属性的道具,打怪获得强力武器,能够让你的冒险之旅更加顺利。
骨灰、战技则是终极武器,召唤骨灰大哥来帮忙吸引仇恨,自己躲在一旁biubiubiu地施法,是很多新手喜欢的玩法。强力战技“寒冰踏地”、“SI山XUE海”等,是开荒冒险的利器,就是因为太过强力,最近的版本也进行了削弱,但仍有较强的实用性,属性和技能克制方面更加明显。
玩法上囊括了动作、策略、冒险、育成、角色扮演甚至平台跳跃的元素,把交界地打造成为充满惊喜的大陆,为英雄们史诗般的历险提供了足以令人信服的背景。
四、诸行无常
宫崎英高不喜欢平平铺直叙地讲故事,游戏剧情大多散落在道具说明和NPC对话中,玩家需要拼凑甚至联想才能得出完整的故事。本作剧本由乔治.R.R马丁撰写大纲,讲述了一个颇具震撼力的拯救世界之旅,穿插了多位魅力十足的角色,相信很多玩家对傲娇的菈妮、乐观的壶哥、亲切的濏廉老师都印象深刻吧。
正是这些有温度的故事,一点点串联起了恢弘广阔的世界观,我们在游戏过程中,和他们发生的羁绊,也深深影响了最终的结局走向。也许当时只是跟着感觉走,到了结局再回顾,才知道他们早已溶入了我们的故事,左右着我们决定,成为记忆中不可分割的一部分。
在冷酷的世界,更加凸显出人性的珍贵。这大概是宫崎英高想要告诉我们的吧。
魂类游戏作为一个小众类型,上手成本很高,而且市面上不乏画质更好,开放世界更完善,玩法更流畅的游戏,为什么偏偏它一火再火,直至出圈呢?
我想,人们认为游戏都应该是轻松愉快地通关。但宫崎英高认真地告诉你,我的游戏你需要严肃对待,否则就会受到毒打。这种反其道而行之的方式,一开始是引起硬核玩家的兴趣,随着口耳相传,吸引了主播和广大玩家的关注。人们从新奇到懵逼,从破口大骂到头铁挑战,终于在战斗过程中了解到游戏的内在机制,上手后获得的成就感也不是一般游戏能给予的。这部分玩家的传播效果更佳,逐渐形成一股迎难而上的风潮,好像没打过魂游戏就不算个游戏玩家一样,而《艾尔登法环》这样的游戏确实也很有深度,值得沉浸其中,反复游玩,宫崎英高用非常手段完成了非常之事,也算得上是一段奇闻了。
当然,游戏也不是没有缺点。1.03版本虽然在平衡性上做出了调整,但游戏优化仍然较差,穿模和卡顿随处可见。碎片化叙事带来的后果就是玩家对剧情难以理解,我在哪里?我要干什么?我为啥要和它打?这样的灵魂问题时不时冒出来,令人困惑。新手引导聊胜于无,按照其他游戏的理解,玩家出生就奔大树骑士去了,被打死几十次才醒悟可以绕过去,幸好各位好哥哥的留言还是能帮大家不少的。另外就是游戏引导也比较差,如果系统内有个主线任务和支线任务列表,给玩家提供点辅助更好。
总体来说,瑕不掩瑜。这是一款显示了宫崎英高野心的游戏。就像《塞尔达传说:旷野之息》重新定义了日式开放世界一样,《艾尔登法环》制定了魂类开放世界的规则,此类型的游戏今后将以老头环马首是瞻。
最后个人评分90: