《幻塔》评测:一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索
历经三次测试,《幻塔》前前后后,发生了数不清的变化。官方一方面根据自身不断进步的游戏理解,更新了各类设计;另一方面,则积极听取玩家们的意见,不断地优化内容。再对比这一次,名为“终极测试”的第四次测试,《幻塔》的改变,可谓是天翻地覆。
因此,我们大可不必再花费过多的时间,拘泥于前面几次的测试内容。而是直接将目光,放到“终极测试”的《幻塔》身上。这一次的《幻塔》,给出了一张令人较为满意的答卷——它既有引人入胜的剧情,又有充足的多人要素,还有内容丰富的大世界。
四测的《幻塔》,或许还称不上尽善尽美,但它已经足够完整与有趣。
这片广袤无垠的大地上,杂草丛生,四处充斥着原能爆发之后,残留下来的辐射,异形人、鬣狗帮和各类机械怪物横行,活在地上的人们,只能建立大小不一的根据地,一面采集所需资源,一面对抗环境与敌人——星岛避难所,正是其中之一。游戏伊始,你茫然地在星岛避难所中醒来,迎面对上将你“捡”回来的救命恩人,莎莉。
作为《幻塔》的“看板娘”,登场的第一位角色,莎莉自然而然地包揽了,游戏早期所有的指引环节,也称得上是游戏的“门面”。金发双马尾搭配吊带裤的设计,让她看起来活力满满——事实上也确实如此,她在指引过程中,会积极主动地帮助各类NPC完成工作,既平滑了游戏的引导过程,又体现了她天真烂漫、活泼善良的性格。在和她交流相处一会后,你还能从莎莉身上,看到不少青春期少女的特点,如叛逆、爱闯祸。这些特点加在一起,让这位“看板娘”的形象,跃然纸上。
但或许是官方有意,想要再加一个“吉祥物”。在游戏开场后,游戏为机械智仆Mi-a的登场,安排了一段充满科幻色彩的演出。凭借这段细致的演出,以及Q版身材、说话结巴等多个萌点,她很难不给你留下深刻的印象。只是这样一来,玩家早期的一部分注意力,便会从莎莉分散到Mi-a身上,而两角色之间重叠的属性,也会产生冲突,让人有些抓不住重心。
随着剧情的展开,Mi-a的角色定位,才逐渐清晰起来——在某个事件之后,她将跟在你的身边,与你一同冒险。这个设计,既让官方能借Mi-a之口,不时为玩家解释各种各样的设定,引导玩家探索,也让玩家在大世界中,多了一份陪伴,不会感到寂寞。
没错,《幻塔》为了不让玩家感到“孤独”,可谓做了不少功课。
在游戏中,有着各式各样的多人互动内容,包括需要两个人合作,才能解开的“重力协作”(也有隐藏的单人解法)、多人合作副本,世界聊天频道和多人猎杀世界Boss的共斗系统。这些设计,让你在游玩过程中,时刻能感受到他人的存在,甚至偶尔冒险过程中,碰上解不开的难题、打不赢的怪,也能够向一旁的玩家求助。
元宇宙火热的现在,这类社交体验,在大世界游戏中,不可或缺。而且,《幻塔》并没有止步于此,他们还在游戏世界中,专门建造了一座游乐园——浮空乐园白鲸岛。这座岛屿不参与任何纷争,由一群小精灵运营,独立悬浮于大陆之上,宛若一片世外桃源。
不论是谁,来到这里以后,都能暂时忘掉所有的烦恼。你可以和朋友一同,坐一趟过山车,骑几圈旋转木马,或者是坐上摩天轮,在缓缓上升的过程中,平静那颗被世俗喧哗充斥着的,躁动的心。
不过,这并不意味着你在《幻塔》中,必须与玩家进行交互。多人社交体验,只是《幻塔》锦上添花的一部分,它的核心,依旧是自身丰富的开放世界冒险内容。
对开放世界游戏来说,最令人害怕的,莫过于整个世界空洞无趣。《幻塔》深谙这一道理,在大世界中,加入了丰富的可探索内容,如一些轻松简单的解谜、食物的采集与烹饪,以及多种多样的源器玩法。
其中,源器系统的设计,颇为创新。源器是游戏中,角色使用的一系列功能性道具,它们往往具备某种特定的功能,能够协助你战斗与探索,比如飞行器能带你起飞和滑翔,更有效地节省了探索中,攀爬耗费的时间,也让战斗能够玩出更多的花样;原能手炮则能够迅速建造一个,可攀爬的能源柱,既能让玩家用以躲避怪物的攻击,也为玩家的探索,提供了更多样的思路。
只是,源器动辄一分多钟的冷却时间,让人不由得望而却步,对它的探索兴致,也大打折扣,一方面是吃力不讨好,冷却时间长,导致使用频率低;另一方面则是容错率低,一不小心使用失误,就得等上好一段时间。
而载具设计,同样值得一提。对广袤的大世界而言,赶路无疑是一件令人痛苦的事情,毕竟玩家不是永远都有闲情雅致,优哉游哉地一边看风景,一边赶路。
在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家能够通过各式各样的传送点,在大世界中进行传送,也能够以骑马的形式,快速赶路,同时不会遗漏路上的美景,以及探索内容。两相结合,让玩家在探索世界的过程中,不会因为赶路而感到无味或焦躁,也不会因为只依赖于传送,反而错过了整个世界的美景。《幻塔》同样使用了这种模式,在架设多个传送点的基础上,引入了载具系统,让玩家能有效地节省赶路所耗费的时间,整体游戏体验,也更加顺滑。
并且,《幻塔》结合自身科幻背景,设计了一系列科技感极强的载具,如高科技摩托车、飞天扫帚等。这些载具,并不需要玩家氪金购买,而是需要玩家在大世界中探索,收集相对应的零件,并将其组装起来——这个设计,让载具系统有效地反哺了大世界探索内容,提升了玩家的探索欲望。
探索并非冒险的全部。作为开放世界游戏,战斗系统的设计,同样是《幻塔》值得关注的地方。
与现在市面上大多数游戏不同,《幻塔》舍弃了手游常见的“角色”加“专属武器”的模式,选择一步到位,将角色与武器组合在一块。切换角色的设计,在《幻塔》中变成了“拟态”系统,用通俗易懂的方式来解释,就是“换皮肤”,即不论是切换了哪个角色,都只是外在形象的改变,对战斗不会造成影响。
相对应的,武器设计才是《幻塔》战斗系统中,举足轻重的内容。游戏中,角色能够装备三把武器,每一把武器,都有相对应的主动技能以及连携技能——后者是整个战斗系统的核心。玩家需要在战斗中,对怪物造成伤害,进而为武器积攒充能值。充能值满了以后,切换武器,便能够使出相对应的连携技能,这时候如果玩家使用了与武器相对应的拟态,还会触发相对应角色技能的演出动画。
而除了连携技能外,武器本身还有属性系统。不同的属性,将会为武器带来不同的效果,如雷电会套上Debuff并造成伤害,寒冰则会冰冻敌人,并在破冰时造成伤害。但不论属性如何变化,它们都有一个共同的特点——需要在充能值充满后,方能触发。也就是说,如何见机行事,把握属性效果以及连携技能的平衡,打出最大伤害,是玩家需要考虑的一大问题。
这个设计,为《幻塔》的武器组合搭配、操作玩法,增加了战斗的策略感与趣味性。它在一定程度上,减弱了强力武器本身的统治力,也避免战斗系统,变成乏味单调的养成与数值对比。同时,武器属性与怪物之间,还存在互相克制关系,因此它需要玩家在战斗时,有目的地观察怪物,选择更加克制对手的武器。
当然,当武器已经成长到,足以伤害碾压的时候,这个问题便能够自动忽略了——这是所有游戏,最终都会走向的结果,无可厚非。
另外,《幻塔》还在战斗中引入了骑乘怪物、幻时等设计。其中,幻时指的是在完美闪避后,会以角色为圆心,形成一个球形减速场,场中怪物的动作会变慢,而武器的充能速度会变快。并且,触发幻时后,能立刻使用连携技能。
因此,《幻塔》中的完美闪避,具有极高的即时收益,如果使用得当,还能保证连携技能之间的衔接,为战斗带来极大的帮助——这种高风险高收益的设计,极大地鼓励了玩家去尝试各种极限操作,也使战斗整体,具有更强的可观赏性。
整体而言,如果将它的各类要素归结在一块,《幻塔》乍一看,像是一锅味道复杂的“大杂烩”。但实际上,善于烹饪的厨师,往往能够很好地中和各类食材之间的味道,既不流失自身精华,又能做到互相补全,形成一个有机统一的整体。《幻塔》是一个完整体,它有令人沉浸的剧情,有多方合作的充实,也有独立探索世界的饱满,各方要素互相结合,组合成一片完整而美丽的世界。
不可否认的是,《幻塔》,确实还有不少问题亟待解决,如优化不足引起的卡顿、载具回溯的BUG,以及一些无关紧要,却还能做得更好的小细节。之前的每一次测试,官方都会积极听取玩家意见,大刀阔斧,认真修改,进一步改善游戏。所以我相信,这次测试,同样不会例外。
而它,也是最终的测试了。