《艾尔登法环》评测:跳下去吧,不会死的
身为一名玩家,我对有生之年能够遇到这样的游戏感到万分庆幸。
世界上不存在完美的游戏,但如果说近几年有哪款游戏是最接近完美的游戏,那我的答案一定是《艾尔登法环》。
宫崎英高将“魂”系列十几年积攒下来的奇幻与瑰丽,通通都注入到了这款游戏之中,让人不得不怀疑,他是否也受到了“太阳”的召唤,才会在游戏世界铸就这样的一个传奇。
为系列玩家们所津津乐道的,独属于“魂”系列的黑暗奇幻美学——千回百转的立体箱庭,彼此勾连的碎片叙事,充满鲜血与苦难的战斗勇气,都在本作中有着登峰造极的呈现。
甚至在很多方面,《艾尔登法环》都还突破着玩家们的认知与想象,让人不可自拔地沦陷于这场“奇幻世界大冒险”中。
在以往对“魂”系列游戏的印象中,精妙的立体式箱庭地图设计,都是不可被忽视的一点。完全没有地图功能,也就意味着玩家必须依靠对场景的探索,来记忆复杂曲折的通道。但也正是这不那么“现代”的设计,令如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“条条大路通罗马”的结构,有着难以言喻的魅力。
然而,这一切本应建立在有限的空间之上,是“螺蛳壳里做道场”方才能有的,有如玻璃花一样精致的幻梦。所以,在《艾尔登法环》宣布要成为“开放世界”游戏时,不难理解为何大部分玩家都并不看好宫崎英高的野心。毕竟,“开放世界”与其一贯的设计美学,是相悖的。
《黑暗之魂》地图艺术图
此外,许多游戏都证明了,“开放世界”常常是一个与“设计”相去甚远的游戏类型,复用的模型,AI生成的场景,都极容易让游戏陷入肤浅与平庸的泥沼。在《艾尔登法环》初次网测后,其开放世界部分的确空洞而无趣,让人不得不担忧正式版的地图是否会成为又一场“不如不改”的灾难。
可喜可贺的是,宫崎英高还是那个宫崎英高,From Software也还是那个From Software。
庞大的开放式地图,并未限制他们在其上挥洒笔墨。倒不如说,这巨大无比的舞台,反而更让他们有了无比的创作空间。
这个被黄金树照耀的世界,充满了无穷无尽的可探索空间,初始地图的黑框完全是一个假象,每当玩家以为自己已经来到世界尽头的时候,又总会有全新的道路,将玩家带往全新的区域,领略与此前所见所闻截然不同的风貌。光是游戏最初的“宁姆格福”区域,就足以支撑玩家十五到二十个小时的细致探索,而这,也仅仅是整个《艾尔登法环》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很难不为其庞大的内容量所咋舌。
近七十个小时游玩时间的地图探索程度
并且,这广袤得令人震惊的世界,绝非只是单调的一马平川,其地图的构成在From Software的编排下,有着十足的立体结构。他们以各大“半神”盘踞的主城为核心,以道路为网络,借由高低差悬殊的地形,鳞次栉比的地牢,出人意料的“传送陷阱”,传送门以及洞窟通道,对各大区域都进行了相当有趣的串联。“大图进小图,小图进大图”的体验,比比皆是。去往王城的道路除了主线的电梯以外,至少还有两种截然不同的方法。而当玩家顺着地底世界一路摸到利耶尼娅的悬崖之上,又沿着黄金树来到破碎天空城时,那“天地贯通”之感令人久久难以忘怀。
甚至可以说,《艾尔登法环》所希望做到的,并非是传统意义上的“开放世界”,而是以他们一贯擅长的箱庭设计的形式,去搭建一个更庞大的开阔空间。
当然,作为From Software的传统艺能,精致又性感的封闭式立体箱庭,自然也不会在本作中缺席。
虽然前期“宁姆格福”的几个洞窟结构都简单粗暴,但当玩家出了“宁姆格福”区域后,所遇到的地牢普遍都有三层以上的结构。并且,在通道设计上有很多地牢也相当别出心裁,利用电梯、机关以及分叉道路的设计,让玩家可以跑上两三趟都仍然能找到新东西。
至于几个“半神”坐镇的大型城池,更是有着炫技一般的立体结构。当“不死人”拥有“膝盖”之后,From Software对高低差的利用,就达到了“丧心病狂”的程度。每一个转角,每一个墙裙,都可能有着一条通往未知领域的道路。系列玩家喜闻乐见的MEME“跳下去吧,不会死的”,在本作中展现得淋漓尽致——在难以置信的墙角往下跳,往往才是通往“宝贝”的正途。
如果说以往探索“魂”系列的地图,玩家是在享受着“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的快乐的话,那么在《艾尔登法环》中,无论是初期的风暴城,还是上方的魔法学院,玩家能够看到的是“又一村”后“又一村”,转转视野,道路总在向前不断延伸,往前往左往右往上往下,总有可以去的地方。跳跃让一切的结构设计,都有了更广阔的维度变化,“宫崎英高式”的主题乐园,迎来了属于它的全新进化。
而当玩家兜兜转转回到最初的起点,一切的探索都形成一个闭环的时候,一如《黑暗之魂》初代的传火祭祀场那般“万物互联”的感受,油然而生。其畅爽程度,足以让人后仰闭目细细品味几分钟。
故而,即便本作成为了一款“开放世界”游戏,其所带来的探索体验,较之以往的“魂”系列来说,其实是有过之而无不及的。虽然本作中From Software在地图上的引导,还是一如既往的吝啬,但野外的白色蜡烛,崖上的指路雕像,偶遇NPC的只言片语,还有在商人处购买的情报,已经能够给予玩家足够的有效信息,仅仅凭借着“我想去那里看看有什么”的好奇心驱动,也能够非常愉快地享受“交界地”的探索旅程。
白色蜡烛互动后,会有幽灵引路
远超想象的游戏规模,同时又保持着极高水准的地图设计,《艾尔登法环》给人的惊喜,已经足够令人满足。但“开放世界”对宫崎英高的创作带来的影响,其实还并不止于此。幅员辽阔的“交界地”,不仅给予了地图设计上更广阔的空间,某种程度上还重构了“宫崎英高式”的叙事风格。
在宫崎英高的游戏中,阴郁的色调,哥特的建筑,昏暗的场景,致郁的剧情以及危险的敌人,往往在共同谱写着一曲“毁灭”的乐章,所有人都不可避免地进入一场死斗的循环中,共同迎接“世界末日”。
这是“魂”系列作为一个中世纪幻想题材的游戏,却充满了东方哲学韵味的原因,也是“魂”系列最为令人着迷的地方之一。贯彻其中的宿命轮回,虽然被掩盖在众多只言片语的文本碎片中,但拼凑出来的,的确是这样令人唏嘘且感慨的故事。
有趣的是,玩家们所扮演的“英雄”,不管是不死人也好,无火的余灰也罢,都常常是一个棋子,是这场盛大的毁灭仪式的推动者。战神屠龙的“薪王”们,最终面对将熄的火焰,最好的做法,可能就是推动另一个黑暗时代的诞生。
但“明知不可为而为之”的玩家们,或许才更加能够更加真切地去理解,砌进游戏每一个细节中的那些昔日“薪王”们的疯狂、勇气、懦弱与丑陋。
而在《艾尔登法环》中,因为“开放世界”的存在,宫崎英高所喜好的宏大史诗风格的表达,有了前所未有的伸展空间。辽阔的“交界地”,有着太多的可承载信息的元素,让宫崎英高可以毫无保留地去书写属于“赐福”“法环”“半神”以及“褪色者”的故事。
女王玛莉卡
其中最为直观的,是每一个敌人族群,都有着属于自己的生态。守卫灵庙的无头骑士,守卫黄金树的树人,守卫祖灵的祖灵战士,各个区域中“半神”们下辖的军队,被人类压榨的亚人与混种这类族群等等,都按照各自的步调在“交界地”生活着。在玩家探索世界的过程中,能够从他们的人群构成以及具体行动中,看到不少有趣的信息。
祖灵战士们正朝着他们的王城“跺脚”
比如“宁姆格福”的士兵们,实力孱弱到会被亚人与混种这样的弱势族群击败,接连沦陷摩恩城与海德要塞两座城池。而且在野外的“葛瑞克士兵”群中,总是混杂着几个北国来的佣兵,充分说明了同为“半神”的葛瑞克,究竟有多么不堪。
而当玩家在获得了亚人女王所使用的魔法杖之后,能够很直观地看到人类对这些“异种”们的歧视,这把全游戏智力需求最低的魔法杖,蕴含着不言而喻的讥讽,而亚人女王所使用的魔法,也是实用性极差的“结晶散射”。
让人印象最为深刻的,是“盖立德”地区,对“碎星将军”拉塔恩的塑造。
“盖立德”地区是整个游戏中体验最为特殊的区域,从玩家们踏入这片土地,看到漫天红霞,领略到前所未有的扭曲和腐败的那一刻开始,它就在为对抗拉塔恩的“战斗祭典”进行铺垫。
“猩红腐败”为何爆发?最强“半神”拉塔恩为何丧失理智?为何拉塔恩的下属们会举办一场邀请天下英雄来共同击杀拉塔恩的“战斗祭典”?随着玩家一步步深入“盖立德”,这些问题都将迎刃而解。
这场两位半神的战斗,还是游戏预告片的一部分
直到玩家来到地图的最东边的“红狮子城”,“战斗祭典”的钟声敲响,玩家也将加入整个游戏中最为特殊,也最为恢宏壮丽的一场BOSS战演出,与八位世界各地而来的战士,一同对“最强半神”发起前赴后继的无畏冲锋。每一个召唤而来的战士倒下后,立刻可以在周围找到同样的召唤符进行二次召唤,无穷无尽,直到击杀拉塔恩为止。
拉塔恩无敌的实力,被“猩红腐败”侵蚀的神志,以及其独自抵挡群星的“悲剧英雄”形象,都在这短短几分钟的BOSS战中,刻画得淋漓尽致。
拉塔恩的武器是敌人射到他身上的巨矛
这些执掌着“艾尔登法环”碎片的“半神”们,为何会走向这样的穷途末路?“黄金律法”的破碎和扭曲,对这个世界所造成的崩坏,最终将会迎来怎样的结局?随着一场场史诗般的战斗结束,一个个与这个世界相关的疑问都会积攒在玩家的心头。被双指的赐福引导而来的“褪色者”们,应该如何进行抉择?一切的一切,都必须去往那棵照亮一切的黄金树上,方能有答案。
而这个过程,与玩家们探索这个世界的步调,结合得是那样紧密。辽阔而又精妙的地图设计所带来的惊艳,以及逐步进入故事深处的那份迷醉,都让人难以停下探索这个世界的脚步。
当然,独一无二的“魂”式战斗体验,也同样是令人欲罢不能的重要因素。
《艾尔登法环》的确可以称之为宫崎英高的自我总结与集大成之作,本作的战斗系统几乎对他创作的所有游戏,都进行了传承与革新。韧性系统和双持系统回归,重甲和丰富武器的存在意义再一次被凸显,对于如骑枪等重武器动作模组的改良,也让许多玩家有了更多样的武器选择。
骑马、跳跃以及防守反击等新动作的加入,让玩家可选择的操作空间有着极大的扩展,尤其是本作中所有敌人都加入了类似于《只狼:影逝二度》中那样的“架势条”设计,让防守反击和跳劈这两个动作相当好用,对付任何敌人都可以快速打出其破绽然后进行处决。这无疑让战斗节奏有了更具层次感的变化,战斗带来的爽快感,也会在一次次畅爽的“掏肾”中拔升。
马战的加入,同样是令人愉快的。在宫崎英高的游戏中,对抗巨型敌人总是不可或缺的一环,但以往笨重的角色面对如“飞龙”这类敌人时,常常会陷入无尽的跑路与丢视角的折磨中。而有了马战的选项后,骑马战“飞龙”带来的体验,无论是在炫酷程度还是游戏体验的爽快程度上,都有了飙升。
而骑马这样高机动能力,也能够让玩家在打不过的时候方便逃跑。只要不是锁“雾门”的BOSS,都能够一跑了之,强化一番后再回来报仇。也算是宫崎英高在历代游戏中,都难得一见的“怜悯”。
另外,本作中被加以丰富的法术系统,以及新加入的战灰系统和召唤系统,也有着相当大的可挖掘空间。尤其是战灰系统带来的极为方便的调整战技与武器变质的能力,召唤系统带来的“群殴”能力,都让每一个玩家的“逃课”都有了更加低成本的方式。
只不过,被极大拓展了的玩家能力,并没有让《艾尔登法环》的战斗,比以往任何一作“魂”系列游戏轻松。与之相反的是,正因为玩家的能力被大大强化,From Software在设计游戏中的敌人时,也对他们进行了相当大的强化。
《艾尔登法环》中,哪怕只是普通的士兵,都会有两三种攻击模组,而且他们同样掌握战技、防守反击以及跳跃等能力,对比以往作品中的敌人,他们的攻击动作也要更加迅捷且流畅。这种情况在高等级敌人中会更为明显,尤其是本作还具备更为突出的RPG要素,中后期地图往往会发生过度的数值碾压情况。
即使接近80级来打“黑剑眷属”,都仍然感到吃力
而且,本作中的“堆怪”,是远超此前任何一作“魂”系列的。在大型箱庭关卡中,甚至会出现十几个敌人一起围上来的情况。另外,或许是因为召唤物的存在,本作中的复数BOSS的数量,也多得超乎想象。在游戏中后期,玩家可能会频繁陷入被双BOSS打的心态爆炸的窘境。
因此,《艾尔登法环》甚至可以说是历代最难的一作,更低的容错率导致一些具备长距离输出能力的初始职业,具备更加优良的开荒体验。虽然到了游戏中期,每个发展路线的玩家都能找到自己的生存之道,但这种体验的巨大差距,仍然是本作考虑不周的地方。
除此以外,本作在各大平台的优化上,仍然存在较为严重的问题。虽然From Software对于优化问题一贯不太擅长,但因为本作对于配置的要求较之以往大大提高,导致有相当大量的PC玩家遇到严重的优化问题,掉帧、卡顿是家常便饭,白屏、闪退时有发生。主机平台虽然体验相对较好,但也远未达到理想的程度,这也是自游戏发售以来最为人所诟病的地方。
但若只谈论游戏本身,那么《艾尔登法环》的这些小瑕疵完全无法掩盖其出色的程度。虽然有些陈词滥调,但对“魂”系列玩家而言,《艾尔登法环》的确像是一封宫崎英高写给玩家们的“情书”。
这份浪漫中,寄托了他对自己过往十余年创作的一切经验,也写入了许多玩家们难以忘怀的旧日回忆。
衔着魔法巨刃的拉达冈的红狼,依稀可见巨狼希夫的身影。
卑鄙无耻,但总让人暖心的好朋友帕奇,又以熟悉的方式登场。
让玩家们又爱又恨的“法洛斯”之名,再次藏匿着通往王城的重要道具。
而那把承载了十余年来的“魂”系信仰的月光大剑,既是彩蛋,也作为重要的剧情道具,串联着三四个巨大地图区域的探索,联系着两位半神的战斗,牵连着十数位NPC的命运,推动着群星的转动。
身为一名玩家,我对有生之年能够遇到这样的游戏感到万分庆幸。
但作为这篇评测的作者,我对自己并不到位的笔力感到惭愧。
无论我用任何语言来向你形容这个黄金树下的世界,对比那黄金般的梦想所带来的体验,都总显得虚无缥缈。由它所带来的体验,其无与伦比的性感与浪漫,都让言辞显得是那样苍白而无力。
我无法向你形容骑马乘着激流一飞冲天,与黄金树和满月并肩所带来的视觉冲击力。
也无法直白地描述乘着电梯下到希芙拉河时,所见到的那深邃而又神秘的地底星光。
更无法准确地表达当我误中传送陷阱,来到一片全新区域时,满天红霞映入眼帘时所陷入的震撼。
如果可以,请务必亲身进入到游戏中,去领略这一切远超我所能够形容的“奇幻世界大冒险”。